2011年11月23日
ツクリマ専科 (前編)

お客様各位へ
こちらの日本語公式サイトに新しくB@RオーナーであるJuneさんが不定期でありますが記事をUPすることになりました。今日はその初回と言う事ですので記事内容も前編、後編と2回に分けてご紹介致します。
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皆様には大変お世話になります、BareRose Tokyo June Dionです。
広報担当している SadakoRingさんとお話しまして、商品紹介とは別に、なにか記事をということで、普段の制作過程、とくにメッシュに関してご紹介していきたいと思います。専門用語もいくつか入り、同じソフトウェアを使っているかた以外はあまり面白くない記事になりそうで、1回で終了してまったら申し訳ございません....
今回は制作環境をご紹介します。メッシュの制作にはLightWave 3Dという3Dソフトウェア、そしてBlenderを併用しています。テクスチャの制作はPhotoshop 5.0、13年前のものですが、慣れているので、こちらを使用しています。ウェブで探しても、LightWave 3DからSLに適したCOLLADAを出す方法がみつからなかったため、かなり泥臭い方法を使っています。ひょっとしたこちらでやっているよりも、もっといい方法があるかもしれません。いまだに手探りの状態です。
最初は単体のメッシュを出力する方法をご説明します。LightWave 3DにもCOLLADA(セカンドライフでメッシュとして読み込める形式)を出力がありますが、複数のサーフェイス(マテリアル、色をつける表面部分)に設定されたUVを扱えないようなので、ひとつのUVとマテリアルにまとめる必要があります(複数の場合、Blenderに一度持って行って、そこから出力することとなります)。UVは、テクスチャがどのように貼られるかを決めるもので、お洋服のテンプレートでアバターを開いたようなものがありますが、あのようなテンプレートを、オブジェクトひとつひとつに設定するものです。ペーパークラフトに例えると、型にあたります。
制作過程について
今回は単体のマテリアル、UVということで、先にラッフルアイテムでリリースしました、ピコピコハンマーの制作過程です。
まずはモデルを作成します。円柱を作成します。
写真1

そこから持ち手を押し出してベースの形を作ります。
写真2

簡単なモデルの時点でUVを作成しておくといいのですが、今回はとりあえずディティールまで作ってしまいます。色も簡単に分けておきます。LightWave 3Dは複数のマテリアルはうまく出力できないので、ひとつのテクスチャとサーフェイス(マテリアル)にまとめます。
* 今回はここまでご紹介致します。後編は後日またUPいたしますのでお楽しみどうぞ!
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Posted by Bare@Rose 広報担当 at 17:00
│Jone Dion